200'den fazla prototipten sonra: çoğu oyun fikri neden tutmuyor
05.11.2026 · 2 dk okuma
- #oyun geliştirme
- #yayıncı testi
- #prototip

2019'dan beri 200'den fazla oyun ve prototip yaptım. Bunların küçük bir kısmı mağazalarda yayında; büyük çoğunluğu birkaç günlük ya da birkaç haftalık bir denemenin ardından rafa kalktı.
Dışarıdan bakınca bu sayı israf gibi görünebilir. Ama özellikle hypercasual ve hybrid-casual tarafında iş böyle yürüyor: fikirler küçük ve hızlı denenir, tutmayan bırakılır, tutan büyütülür. İstanbul'daki stüdyolarda Rollic, Homa ve Lion Studios gibi yayıncılarla çalışırken her hafta bu döngünün içindeydim.
Bir fikir nasıl elenir
Bir prototip yayıncıya gittiğinde ilk bakılan şey oyunun kendisi değil, oyunun reklamıdır. Birkaç kısa video gerçek insanlara gösterilir ve üç şey ölçülür:
- Bir oyuncu kaça geliyor (CPI): Video, ekranı kaydıran birini durdurabiliyor mu?
- Oyuncu geri geliyor mu (retention): İndiren kişi ertesi gün oyunu yeniden açıyor mu?
- Ne kadar oynuyor: Oyun ilk dakikadan sonra da ilgi çekiyor mu?
Bu üçünden biri bile kötüyse fikir genelde orada biter. Benim gördüğüm elenme sebepleri de çoğunlukla bu üç sayının birine denk geliyor.
Tutmayan fikirlerin ortak noktaları
Üç saniyede anlaşılmıyor. Kafamda harika duran bir mekanik, videoda "bu ne?" sorusuna dönüşebiliyor. İzleyen kişi oyunun ne olduğunu ilk birkaç saniyede anlamıyorsa kaydırıp geçiyor. Bu, en sık gördüğüm sebep.
Reklamın vaat ettiğini oyun vermiyor. Video güzel, insanlar indiriyor ama oyun açılınca beklediklerini bulamıyorlar. CPI iyi, retention kötü. Bu tablo, Evo Squad'ı yapmama sebep olan sahte reklamların küçük bir örneği gibi.
İlk dakika keyifli, sonrası boş. Çekirdek mekanik eğlenceli ama ilerleme hissi yok: yeni bir şey açılmıyor, hedef büyümüyor. Oyuncu oynuyor ve bırakıyor.
Fikir fazla tanıdık. Mağazada aynı oyunun on benzeri varsa, en iyi ihtimalle onların arasında kaybolur.

Hızlı denemek için altyapı
Haftada birden fazla fikir denenecekse her prototipi sıfırdan yazmak mümkün değil. Çalıştığım stüdyoların neredeyse hepsinde bir Unity framework vardı: kamera, kontrol, level akışı, reklam ve analitik bağlantıları hazır geliyordu; yeni prototipte yalnızca fikrin kendisi yazılıyordu. Grus Games'i kurduğumuzda yaptığımız ilk işlerden biri de kendi framework'ümüzü kurmak oldu. Prototiplerin hem kalitesi hem hızı bununla arttı.
Bende kalanlar
- Fikri değil, ilk dakikayı denemek. Prototipte menü, mağaza, uzun bölüm yapısı gerekmiyor. Oyunun en iyi anını gösterecek kadar oyun yeterli.
- Tutmayan fikrin nedenini yazmak. Hangi sayı kötüydü, neden? Bir sonraki fikri bu notlar şekillendiriyor.
- Sayılara birlikte bakmak. İyi bir CPI tek başına bir şey söylemiyor; retention ve oynama süresiyle birlikte anlam kazanıyor.
- Bırakmayı bilmek. Bir fikre haftalarca emek verdikten sonra bırakmak zor. Ama yanlış fikirde ısrar etmek, doğru fikre ayrılacak zamanı yiyor.
Bu prototiplerin çoğu hiçbir mağazada görünmedi. Ama bugün bir oyuna başlarken ilk sorduğum soruyu onlara borçluyum: bu oyunun ilk üç saniyesinde ne görünüyor?