← Tüm yazılar
Blog

Bir oyun fikri yayıncı testinden nasıl geçer?

20.10.2026 · 2 dk okuma

  • #oyun geliştirme
  • #yayıncı
  • #KPI

Mobil oyunda, özellikle hypercasual ve hybrid-casual tarafında, bir fikir aylarca geliştirilmeden önce birkaç günlük bir testle sınanır. Stüdyolarda çalıştığım yıllarda bu testleri yayıncı firmalarla defalarca yaptım. Bu yazıda bir testin nasıl kurulduğunu ve sonuçların neye göre okunduğunu anlatıyorum.

Neden bu kadar erken?

Çünkü fikirlerin çoğu tutmaz. Bunu aylar sonra, oyun neredeyse bittiğinde öğrenmek pahalıdır. Kısa sürede hazırlanan bir prototip ve küçük bir reklam bütçesiyle aynı cevabı çok daha ucuza almak mümkün.

Test nasıl kurulur?

  1. Prototip: Yalnızca çekirdek mekanik ve birkaç dakikalık oynanış. Menüler, mağaza ve uzun bölüm yapısı yok.
  2. Reklam videoları: Oyunun en çekici anını gösteren birkaç kısa video. Çoğu zaman oyundan önce bu videolar test edilir.
  3. Küçük bir bütçe: Videolar Meta ya da TikTok gibi platformlarda gerçek oyunculara gösterilir; oyunu indirenlerin davranışı ölçülür.

Üç sayı

CPI (install başına maliyet): Reklamla bir oyuncu getirmenin maliyeti. Düşük CPI, fikrin ve reklam videosunun ilgi çektiğini gösterir.

Retention (geri dönme oranı): Oyunu indirenlerden kaçının ertesi gün (D1) ve sonraki günlerde geri döndüğü. Oyunun gerçekten eğlenceli olup olmadığını en dürüst gösteren sayı budur.

Oynama süresi: Bir oturumda ve gün boyunca oyunda geçirilen süre. Reklamla para kazanan oyunlarda doğrudan gelirle ilişkilidir.

Her yayıncının kendi eşikleri var ve bu değerler türe, ülkeye ve döneme göre değişiyor. O yüzden tek bir sayıya bakmak yerine üçünü birlikte okumak gerekiyor. Düşük CPI ama düşük retention, reklamı iyi ama oyunu tutmayan bir fikri anlatır.

Test geçmezse?

Hemen bırakmak gerekmez. Sırasıyla şunlar denenir:

  • Reklam videosunun ilk saniyeleri, yani kanca
  • Oyunun ilk 30 saniyesi
  • Çekirdek döngü: oyuncunun tekrar tekrar yaptığı şey

İki üç denemede sayılar kıpırdamıyorsa fikri bırakıp sıradakine geçmek en sağlıklı karardır.

Çıkardığım dersler

  • Tek cümleyle anlatılamayan fikir, reklamda da anlatılamaz.
  • Reklam videosu oyunun bir parçasıdır; onu sona bırakmamak gerekir.
  • Sayıları okurken oyuna duyulan sevgiyi kenara koymak gerekir.
  • Hızlı bir prototip, mükemmel ama geç kalmış bir prototipten daha değerlidir.